En una demostración, un desarrollador de juegos me mostró un juego que su empresa había creado para Spectacles. Realiza un seguimiento de qué tan lejos caminas y superpone una cuadrícula gamificada sobre tu entorno. Mientras caminas, recolectas monedas que se van acumulando a lo largo de tu ruta. Ocasionalmente también aparecerán enemigos de estilo RPG, contra los que luego podrás luchar con una espada AR que empuñas agitando la mano en la vida real. Sin embargo, debes sostener la espada directamente frente a ti para mantenerla dentro de los límites de ese estrecho campo de visión, lo que significa caminar con el brazo rígido y extendido. El argumento es que puedes jugar a este juego mientras caminas, lo que me parece una buena forma de golpear accidentalmente a alguien que camina por la acera o lastimarte cuando persigues una moneda en el tráfico.
Snap anima a los usuarios a evitar el uso de AR que bloquea su visión en momentos en los que no deberían distraerse y a prestar atención a su entorno. Pero ahora no existen procedimientos en las Spectacles que envíen una advertencia emergente cuando algo esté en el camino, o que impidan que las personas usen las gafas mientras conducen o operan maquinaria pesada.
La gente ha estado gravemente herido mientras juega distraídamente Pokémon Go, pero Snap dice que este es un caso de uso diferente. Sostener tu teléfono directamente frente a ti para atrapar un Snorlax raro es un problema porque entonces estás bloqueando tu visión con un dispositivo. Las Spectacles te permiten ver el mundo real en todo momento, incluso a través de las imágenes aumentadas que tienes delante. Dicho esto, descubrí que tener un holograma en medio de mi visión definitivamente puede ser una distracción. Cuando probé el juego de caminar, mis ojos se centraron más en los pequeños dibujos animados coleccionables que flotaban alrededor que en el suelo frente a mí.
Es posible que esto no sea un problema mientras las especificaciones estén únicamente en manos de unos pocos desarrolladores. Pero Snap se está moviendo rápidamente y también quiere atraer a una gama más amplia de compradores, probablemente en un esfuerzo por desarrollar su tecnología antes de que sus rivales puedan quedarse con el premio AR.
Después de todo, los esfuerzos de AR de Meta parecen estar más avanzados que los de Snap: marcos más livianos, IA más robusta en el backend y una apariencia un poco menos desagradable. Pero existen algunas diferencias clave entre la forma en que las empresas intentan impulsar su floreciente tecnología. Las gafas Orion de Meta en realidad están controladas por tres dispositivos: las gafas en tu cara, una pulsera con detección de gestos y un disco grande, aproximadamente del tamaño de un cargador portátil—Eso realiza la mayor parte del procesamiento de todas las funciones del software. A diferencia de las gafas de Meta, las gafas de Snap están todas empaquetadas en un solo dispositivo. Eso significa que son más grandes y pesadas que las gafas Meta, pero también que los usuarios no tendrán que cargar con equipos adicionales cuando finalmente lleguen al mundo real.
“Creemos que es interesante que uno de los mayores actores de la realidad virtual esté de acuerdo con nosotros en que el futuro es la AR inmersiva, transparente y portátil”, dice Myers. “Las gafas son bastante diferentes al prototipo de Orion. Son únicos porque son gafas AR realmente inmersivas que están disponibles ahora, y los desarrolladores de Lens Studio ya están creando experiencias increíbles. Las gafas son completamente independientes, no requieren discos adicionales ni otros dispositivos, y están construidas sobre una base de tecnología probada y comercializada que se puede producir a escala”.
El objetivo de Snap es hacer que sus Spectacles sean intuitivos, fáciles de usar y fáciles de llevar. Les llevará un tiempo llegar allí, pero están bien encaminados hacia esos tres puntos. Todo lo que tienen que hacer es reducir algo de peso. Quizás agregue algo de color. Y evite que la gente se interponga en el tráfico.