Hace varios años, Anthony DeVergillo estaba jugando un videojuego que requería apuntar su control a la pantalla para guardar.
El hombre de Bedminster, Nueva Jersey, tiene distrofia muscular de Duchenne y no podía levantar el mando. “Me frustró mucho”, le dijo a CBC Hamilton. “Podía hacer todo lo demás en el juego, pero no podía guardar porque no era accesible. Así que esa fue realmente la gota que colmó el vaso para mí”.
En la actualidad, DeVergillo, de 31 años, es cocreador de un software que tiene como objetivo ayudar a las personas con poca o ninguna movilidad a jugar videojuegos. En abril, él y su cocreador Jonah Monaghan lanzaron Lleno de alegría en Microsoft Store, un hito para un programa que antes solo estaba disponible como descarga de código abierto en el sitio web de Monaghan.
Monaghan, que creció cerca de Guelph, Ontario, estudió diseño y desarrollo de juegos en el campus de Brantford, Ontario, de la Universidad Wilfrid Laurier. Ahora es profesor en Nelson House, Manitoba. Conoció a DeVergillo en un grupo de Facebook sobre juegos y accesibilidad cuando estaba investigando el tema para la escuela.
Para Monaghan, una publicación en las redes sociales sobre un padre que estaba construyendo un controlador accesible para su hija despertó su interés en la accesibilidad. La construcción de ese controlador costó alrededor de 1000 dólares, dijo Monaghan.
Teniendo en cuenta lo que ya cuestan los juegos, los sistemas y los mandos, se preguntó: “¿Es eso realmente lo que deberían ser los juegos?”
Conoció a DeVergillo, quien tuvo la idea de lo que se convertiría en Lleno de alegría pero no sabían cómo hacerlo realidad. A lo largo de las transmisiones en vivo recurrentes de los viernes por la noche que comenzaron a principios de 2020, los dos desarrollaron un prototipo de lo que se convertiría en Lleno de alegría.
El software, que cuesta unos 7 dólares, se ejecuta en un ordenador y permite a los usuarios vincular determinados movimientos a los controles de un juego. Por ejemplo, apuntar el cursor a una sección de la pantalla puede mover al personaje o la cámara. Hacer clic en otra zona puede desplazar la cámara hacia arriba y llevar el ratón a otra ubicación puede permitir que el personaje salte.
Lleno de alegríaque ahora forma parte de la organización sin fines de lucro Our Odyssey, tiene configuraciones predeterminadas para jugar con un mouse y un teclado, jugar títulos de Xbox o PlayStation y para Nintendo Switch. Para Switch, se asociaron con el fabricante de controles 8BitDo para que uno de los dispositivos de esa empresa pudiera actuar como un relé inalámbrico desde el software hasta la consola Nintendo.
El joystick virtual también se puede controlar mediante seguimiento ocular si el usuario tiene las herramientas para ello.
“Incluso si no puedes moverte, aún puedes jugar”, dijo DeVirgillo, y agregó que, en total, puedes programar alrededor de 30 acciones usando su software.
La herramienta se ha topado con algunas limitaciones, pero los creadores dicen que se deben más a los juegos que al software, que unas 100 personas han descargado hasta el momento.
Por ejemplo, algunos juegos requieren dos joysticks para controlar simultáneamente el movimiento del jugador y el campo de visión. Una solución alternativa, dijo DeVirgillo, es programar Lleno de alegría para que puedas centrar rápidamente la cámara si el juego que estás jugando tiene esa función.
Este es un ejemplo de “pensar fuera de la caja”, dijo, y de preguntarse si “los juegos necesitan ser tan complejos como parecen al principio”.
“Incluso para las personas que no creen que este software sea para ellos, vale la pena experimentar con él”, afirmó Monaghan.
“Te da una idea de los patrones de diseño que damos por sentados y cómo esos patrones de diseño impactan a otras personas”.
DeVirgillo, cuyo trabajo diario es asesor de comunicaciones, realiza transmisiones regulares de música y juegos. Dijo que invita a cualquier desarrollador a unirse a su transmisión y probar Lleno de alegría para que puedan aprender cómo hacer que los juegos sean más accesibles.
Monaghan agrega que la pareja también está abierta a cualquier desarrollador que construya Lleno de alegría directamente en sus juegos.
Sandra Danilovic, profesora de Laurier que investiga el diseño inclusivo y la accesibilidad, dijo que muchos desarrolladores no saben qué necesitan las personas con discapacidades, lo que hace que la consulta y el desarrollo conjunto sean importantes.
“Si no estás co-diseñando con usuarios y jugadores discapacitados, entonces le estás haciendo un flaco favor a esa comunidad”, dijo.
También es importante hacer que los dispositivos de asistencia sean asequibles, dijo, ya que muchos dispositivos de juego accesibles son costosos y muchas personas con discapacidades tienen ingresos bajos.
“No siempre son fáciles de conseguir y no están personalizados para cada discapacidad”, dijo, y agregó que la naturaleza personalizable de una herramienta como Lleno de alegría es “maravilloso” para abordar necesidades de usuarios específicos que las grandes empresas no suelen atender.
Monaghan dijo que tuvo que dar marcha atrás. Lleno de alegría mientras trabajaban en otros trabajos de juegos, pero el dúo espera reunirse y expandirse para que algún día puedan tener un equipo de tiempo completo dedicado al programa.
También están intentando difundir la información sobre su herramienta para que más jugadores puedan probarla. La recepción de la herramienta ha sido positiva, dijo DeVirgillo, y los amigos que la probaron le dijeron que el software les había cambiado la vida.
Para DeVirgillo, a quien le diagnosticaron su condición cuando tenía 2 años, poder volver a jugar ha sido especial.
“Con un juego de palabras intencionado, me alegré muchísimo”, dijo.